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“24.8w天價時裝”引熱議 游戲市場應(yīng)尋求價格與體驗的平衡點
發(fā)布日期: 2021-08-21 19:27:45 來源: 北京商報

一則“24.8w天價時裝”的消息,讓網(wǎng)易游戲旗下的武俠RPG手游《一夢江湖》最近過得并不太平。對于持續(xù)難消的爭議,盡管網(wǎng)易游戲方面回應(yīng)北京商報記者稱,該說法不是事實,玩家可用相關(guān)積分兌換道具,但并非所有玩家均對此買賬。現(xiàn)如今在TapTap上,已有超3000條評價直指《一夢江湖》“過度氪金”,還有不少玩家指出網(wǎng)易游戲此前推出的《明日之后》等其他游戲在付費設(shè)置上同樣也存不合理之處,這令網(wǎng)易游戲的定價機制持續(xù)受到質(zhì)疑。

天價道具引玩家喊話

近日,大量玩家紛紛投訴稱,《一夢江湖》虛擬時裝“如夢令”的限時返場活動設(shè)計不合理,需要24.8萬元才能獲得該道具,漲價近20倍。同時,原價5000元的冰晶道具,返場后也需要9.98萬元返利兌換。“如果道具存在升值空間,玩家也允許在一定程度上提升價格,但一下漲價20倍,這是我們玩家不能接受的。”《一夢江湖》玩家李先生如是說。

針對玩家對“天價道具”的不滿,北京商報記者向網(wǎng)易游戲發(fā)出采訪函,對方回應(yīng)稱,“網(wǎng)絡(luò)上流傳的‘24.8w天價時裝’一說,不是事實。在后續(xù)返場中,我們會盡量滿足不同需求,讓錯失活動的玩家不會以較高的成本獲取”。

然而,這一回應(yīng)并未讓玩家徹底買賬。李先生認為,雖然是以俠米積分進行兌換,但設(shè)定的積分兌換數(shù)值也不合理,且積分也是用錢換出來的,需要真金白銀地在游戲中消費元寶,且并非是游戲內(nèi)所有花費元寶的地方都能贈送積分,還得花在指定的消費渠道上,“這次‘如夢令’一下需要用248.8萬積分,折合下來還不一定消費24.8萬元就能獲得同等積分,官方的回應(yīng)就像是在玩文字游戲”。

截至北京商報記者發(fā)稿時,《一夢江湖》因道具定價問題受到的爭議仍在持續(xù),且在TapTap上,已有超3000條差評直指游戲“過度氪金”。同時“315消費保”平臺此前也曾在官方微博喊話《一夢江湖》,督促其盡快嚴肅處理此事。

定價機制被指傷害玩家利益

隨著《一夢江湖》道具定價引發(fā)的質(zhì)疑持續(xù)難消,爭議聲音也再次延伸至網(wǎng)易游戲,且不只是《一夢江湖》,網(wǎng)易游戲旗下其他多款產(chǎn)品也曾因游戲消費機制的設(shè)定被玩家質(zhì)疑傷害自身利益。

以網(wǎng)易游戲代理的手游《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》為例,雖然該游戲在本月初才剛剛上線,但據(jù)TapTap平臺的數(shù)據(jù)顯示,半個月的時間便已有玩家打出超300條“過于氪金”的評論,再加上部分玩家對游戲提出的畫面等其他領(lǐng)域需要進一步優(yōu)化改善的問題,使得《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》當(dāng)下的評分僅為5.7分。

而提及網(wǎng)易游戲類似質(zhì)疑聲音最高的產(chǎn)品,不得不提被玩家戲稱為“氪金之后”的手游《明日之后》,盡管玩家也能在該游戲內(nèi)選擇不付費進行體驗,但不少反映稱體驗感會存在較大的差距,因此最后還是進行了付費,這使得網(wǎng)上也出現(xiàn)不少類似以“《明日之后》怎么把錢花在刀刃上”為主題的文章,博得不少玩家的關(guān)注。

新元文智創(chuàng)始人劉德良認為,游戲進入內(nèi)購付費時代以來,游戲道具售賣和會員充值已經(jīng)成為游戲公司的主要收入來源之一,“氪金無可厚非,但游戲道具定價不應(yīng)過高,畢竟游戲產(chǎn)品是大眾消費,跟奢飾品還是不一樣的。適度游戲內(nèi)消費可以增強用戶體驗,對游戲發(fā)展是一種良性促進。但是,游戲開發(fā)商制定價格時應(yīng)該考慮消費者利益,遵守市場良性秩序,不能誘導(dǎo)消費”。

尋求價格與體驗的平衡點

不可否認的是,近年來我國游戲市場快速拓展,玩家對游戲的付費意愿也有所增長。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院此前發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,我國玩家中,從不充值游戲的玩家占比僅為9%,而美國與日本市場該項比例則分別為32%與39%,此外全球的平均水平則為26%,從中可以看出我國玩家有比其他國家玩家更強的消費意愿。

雖然有較強的消費意愿,但游戲定價的合理性一直是玩家看重的領(lǐng)域,并會直接影響玩家的體驗感,也在一定程度上影響著一款游戲的生命期以及市場規(guī)模。但究竟該如何找到平衡,實現(xiàn)對游戲道具的定價規(guī)范,仍存在著一定難度。律師楊昊表示,“游戲很難規(guī)定統(tǒng)一定價。不同類型的游戲間成本懸殊,大廠和獨立工作室對一個作品的回報的期待也沒有可比性,價格自然差開了”。

游戲行業(yè)分析師劉航指出,平衡營收和玩家體驗是游戲開發(fā)商都需要掌握的“平衡術(shù)”,“無論是游戲營收還是玩家用戶,都是游戲公司賴以生存的資源,兩者缺一不可。游戲公司在為游戲虛擬道具定價時應(yīng)該著重考慮產(chǎn)品質(zhì)量和用戶體驗,而非一心追求圈錢。上線前對產(chǎn)品進行充分測試和打磨,并做好用戶調(diào)查,這樣的模式更能夠持續(xù)下去”。

此外,在劉德良看來,外部對游戲行業(yè)的監(jiān)督也亟待完善,“游戲道具和會員的定價應(yīng)該盡快納入到法律規(guī)定之下,讓游戲廠商有一個參考的標(biāo)準(zhǔn)和遵守的底線。而一些游戲廠商與渠道商、運營商也應(yīng)自覺成立組織,并在一定的框架下自律,自覺抵制亂收費、誘導(dǎo)性扣費、定價過高的市場亂象”。(記者 鄭蕊 實習(xí)記者 蘇梓彥)

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